文/安德鲁
众所周知,《半条命》没有3。
对于不存在的续作,这个系列的忠实拥趸已经等了差不多20年,不过在本月,情况有了一些变化。有2款《半条命》系列的游戏上线或即将上线。其中一个自然是Valve尚未发售的VR游戏《Half-life:Alyx》,另一个则是研发了16年、得到官方首肯的粉丝重制版《黑山》(BlackMesa),上周终于在Steam上结束EA阶段,正式发售了。
上线不久,《黑山》就进入到Steam全球热销榜Top10,并且在“新品与热门商品”榜单登顶。多条评价的好评率为95%,又一款“好评如潮”的重制作品。
与当前亮眼的成绩形成对比的,是《黑山》经历的无比漫长的开发周期。
早在~年,它就作为一个粉丝自制的Mod出现了。这期间开发团队扩充了人手,在得到官方认可、加以更名后,又从Mod升级成了可以面向市场发售的商业化产品。但此后的过程依然不算顺利。年,《黑山》发布了可玩版本、进入EarlyAccess阶段,这之后团队又反复调整优化了将近8年。
如此开发时长,在整个行业大概都是能载入史册的。
好在这十几年开发长跑最后抵达了终点,除了玩家给出的大量好评,主流游戏媒体给出的评价也都很积极。
不过,《半条命》原本并不是一个体量十分庞大的游戏,是什么让《黑山》跨越了3个游戏世代,这款广受好评的粉丝重制版又特殊在哪儿?
一个“加强版”的《半条命》
《半条命》初代发售于年,距今已经超过20年了。
它对于FPS品类的意义,有一些公认的定调:比如优秀的剧情故事、在FPS游戏内营造出的代入感、在当时比较有前瞻性的物理引擎设计等等。
受条件所限,我并没有在它风头最盛的时代体验过这款游戏。而吸引我入手《黑山》的,是这样一条评论:
“如果你想体验一下当年的传奇神作半条命1,又忍受不了原版那种画质,那么这个重制版是你最好的选择。”
就像很多游戏的高清重制版那样,这是其出现最直接的意义——让当下的玩家,在新的游戏硬件上能补上那些错过的“经典名著”。
当然,作为一款十几年前立项的重制版,再加上原版游戏引擎的条件限制,《黑山》绝对算不上什么画面惊艳的游戏,看上去也就是~游戏的平均水准。
不过对于第一次接触的玩家来说,这样呈现出的内容,看起来已经足够让人接受了。不会让人觉得有特别久远的年代感。尤其是和上世纪九十年代的原版相比。
而在十几年的开发过程中,《黑山》的重制并不仅限于画面上的升级。
原版里大概很难看清白板上的公式
一些玩家仔细比对过原版,按照他们的说法,大到结局章节关卡的铺展、某些Boss战的流程设计,小到对话台词的选择,以及场景物品的摆放,《黑山》都有大量的微调。在一些老玩家看来,这些改动也让游戏更有味道。
比如开场在地铁上的这段场景,《黑山》用了更长的时间来把玩家带进黑山基地,与此同时,车厢内展现的场景细节、电子音广播交代的背景信息,也更丰富。对戈登·弗里曼来说原本只是“上班迟到了一会”这样很平凡的一天,就这样开始了。
随后剧情中的流程细节,也有一些老玩家能明显体会到的改动。
像第一把武器,那根知名的撬棍,现在要在玩家回到来时的站点,钻过了通风管道后才能拿到。当然,这也就意味着在最初的事故发生之后,撤离路线中,你必须要叫上警卫才能比较顺利地通过之后那几段危机四伏的走廊,从变异成怪物的同事手下幸存。
此外,《黑山》中科学家同事、警卫等NPC的外观,也设计了更多的模板。而不再像原版那样是千篇一律的样子。
对于玩过《半条命》的老玩家,这款游戏提供了重温经典的另一种形式,并且附赠了一些新的体验。就像Steam上另一条高赞评论所说的那样,这不是remaster或者remake,这是“relive”。而对于没有接触过本系列的玩家,粉丝重制版的《黑山》则把《半条命》变成了一个更贴近当下的游戏。
第一次接触《半条命》的体验
作为此前没接触过《半条命》的玩家,游戏前几个小时让我印象最深刻的,是剧情进展中,事故发生后风格剧变的场景氛围。
尽管对《半条命》的故事背景有所耳闻。但是实验意外发生后,主角走出实验室发现外面一片狼藉,像恐怖片一样的场景还是很有冲击力。灯光昏暗、堆满建筑残骸的走廊里,倒下的科学家以及变异成怪物的NPC,再加上警报鸣笛声的背景。即便游戏的画面并不精致,这段营造出的氛围还是让人有脊背发凉的感觉。当然,我并不是很清楚这应该更多地归功于《半条命》原版的背景设置,还是《黑山》在此基础上的优化打磨。
类似的直接反馈,在细节体验上还有不少。比如,在刚来到实验室这个时间段,一起运作都还井然有序的时候。如果连续和同一个NPC说话,他会用至少20种不重复的方式告诉你“我现在很忙,有什么事一会再说”。
而给卫生间里的同事递卫生纸这个微型支线,则大概是第一处让玩家对游戏物理引擎有直观认知的地方。
作为重制版,《黑山》并没有改变游戏基础的交互方式,这也就意味着。对于习惯了本世代FPS大作的玩家来说,上手这款游戏显然是一个“由奢入俭”的过程。
《半条命》初代发售的时候,开放世界等一些花哨的概念还没有成为很多游戏的必备选项。相比目前很多线性剧情游戏几乎“喂到嘴里”的按键、线索提示,《黑山》保留了上世纪游戏朴实的一面。
于是,在前几小时里,由奢入俭的我,在较短的时间内就经历了3次卡关。
先是撤离途中,来到上班时下车的大厅,因为光线昏暗,我没有注意到角落里那个可以钻进去通风管道。到这里发现无路可走了,四处闲逛的时候,还一度把自己卡在了警卫室里。
随后,第一次遇到另一位存活科学家的时候,他提议去警卫室拿武器。路上我没有注意到阀门的使用提示,也“迷路”了一阵子。不过好在这里空间有限,来回兜两圈也就看到了。
第三次则是乘坐货梯来到更下层的时候,我们的主角又一次发现自己无路可走。唯一可行的,看起来似乎是要堆叠几个箱子,爬到上层的控制室里去打开一些电源之类的东西。于是我又在这里耗费了几十分钟。也更进一步体会到当年可能算是很超前的物理引擎,现在玩起来有多不顺手,与之类似的,还有拿到第一把武器之前,屏幕上没有准星带来的空间感缺失。这种时候尤其能想起原作的年代背景。
诚然,这些细节上的挑剔,无疑是有些吹毛求疵的。这个过程中我也很清楚,如果没有现在这样的一个重制版,我很难想象自己会在仅仅因为原作的知名度,而去尝试一款20多年前的FPS。
重制十几年,“同人逼死官方”?
一款由粉丝团队开发的同人重制版,从最初立项到正式发售经历了十几年,而且这期间还得到了官方的许可,这几乎是不可想象的。
开发团队CrowbarCollective的初衷只是发布一个对《半条命》引擎升级的mod而已。毕竟,玩家层面对于《半条命》有一些不一样的想法,尤其是原作中的终章Xen,在很多老玩家看来都极其孱弱,远低于《半条命》整体表现出的水准。
CrowbarCollective原本计划在年发布终章Xen之前的所有内容,对于游戏开发经验并不充足的他们,这个目标还是过于乐观了。受引擎性能限制,又想在重制版中深入细节的他们不得不拖到了年。
彼时《黑山》刚好赶上Steam推出“青睐之光”(GreenLight)的新政策,作为玩家社群中投票、人气最高的作品,《黑山》也获得了Valve官方的首肯。使其能作为一款独立于原版《半条命》的游戏来发售。
那之后,又经历了漫长的几年,年年底,CrowbarCollective做出了带有终章Xen的完整游戏。
今年2月,CrowbarCollective的负责人AdamEngels在官方社区更新了一篇博客,宣布游戏将于3月正式发售。也回顾了从大学时开始给《黑山》mod组制作内容,到成为团队领导者的经历。
“写下这篇博客的时候,我意识到自己加入《黑山》团队正好到了第14年。”他不无感慨地说,十几年的开发殊为不易,正式发售前团队没有从这款游戏中获得任何收益,全凭用爱发电。
令人欣慰的,他们最终成功了。Eurogamer的评测文章半开玩笑地说“假如Valve真的不愿意做《半条命3》,那么至少我们现在知道有谁愿意做了”。
在《黑山》从立项到问世的过程中,Valve给项目组开的绿灯,无疑有不小的帮助。
不过在这样一款粉丝重制版表现出色的情况下,有关这个系列一些问题,显然也会被重新抛给Valve:
马上要发售的《半条命:Alyx》到底会是怎样的?
以及,更重要的,《半条命3》究竟会不会有呢?