当我给孩子们上棋盘游戏设计课时
我在想什么
撰文:小何老师
△小何老师,华东师范大学学前教育专业在读博士,柠檬猫研发团队成员。笃信在游戏中发现儿童,在行棋间感知成长。
故事
story
《当我谈跑步时我谈些什么》是日本作家村上春树第一本只写自己的书,他将自己跑步时感到的、想到的,原模原样、朴素自然地写出了文章。
正如村上先生所说:
就这般,在长达四分之一个世纪里,日日坚持跑步,这是我通过实实在在运动自己的躯体,极其私人感悟到的东西。
启示
inspiration
柠檬猫课程分享专栏,也请来参与柠檬猫课程实践的可爱的老师们,亲口说一说她们在柠檬猫益智游戏课程实践中所感受到的、想到的,原模原样、朴素自然地说给你听。
而为什么要采用这样有点私人的口吻和方式呢?
记得瑞吉欧教育分享过这样的一个瞬间:清晨,两位教师漫步在幼儿园的小花园里,孩子们还未到,老师们一边漫不经心地喝着鲜煮咖啡,一边缓缓分享着昨天班上孩子们的表现,说着今天令人兴奋的教学计划。
而我们也想和你——我们的同事、挚友,继续这样的美妙时刻,静静聊聊我们的教学感悟,我的发现,我们的惊喜。
将生活中常见的礼仪规则与社会规范融入到传统的蛇棋设计之中,一款贴近儿童生活的思维游戏——爱心天梯就这样诞生了。
众所周知,蛇棋是一种源自古印度的古老游戏,棋盘上有许多长短不一的蛇形和梯子。游戏规则很简单,孩子们轮流掷骰子,根据点数向前行走,遇到梯子就能走“捷径”,遇到蛇,那就不妙了,就要退回一些步数。谁先走到终点就获胜!
在柠檬猫原创游戏——爱心天梯里,将儿童熟悉的生活情境融入游戏,变得更有趣味。仔细观察画面:“与朋友分享玩具”就能交到好朋友,沿着梯子向上走,闯红灯就可能会受伤,滑梯向下。将生活礼仪的学习、思维挑战还有一点点运气成分相结合,让游戏更具魅力!不仅如此,在下棋时,孩子们还能熟悉以内的数序,更能按数走棋格学习数概念。
~萌生棋盘游戏设计课的想法~
抓住了爱心天梯的游戏机制并不复杂,对棋盘的小小调整、梯子和滑梯布局的细微改变以及主题的变化都能够让游戏变得更加富有趣味性的特点,我和搭档萌生了由此展开一次和棋盘游戏设计有关的创意活动的想法...
回想近期科探活动中,班上的孩子们已经通过探究与操作学习了昆虫的特点,在小实验中探索了小蚂蚁喜欢吃的食物还共同调查了蚂蚁的天敌们。孩子们对昆虫的兴趣正浓,也到了该复习回顾的时候了。用昆虫作为主题来延伸爱心天梯的创意设计似乎是一个不错的选择!于是,一场“小蚂蚁的大冒险”开始了。
从了解棋的构成与设计、到思考主题中的元素再到元素在棋盘上的布局,孩子们对棋有了更加深入的认识,也重新了解了熟悉的老朋友——小蚂蚁。在课程中,每个孩子都体验到了亲自参与棋盘游戏设计的成就感!
所
1
见
-ToSee-
经验与创意的碰撞
要设计一款以“小蚂蚁的大冒险”为主题的爱心天梯棋,孩子们需要了解棋的基本构成,也需要知道与小蚂蚁相关的常识。于是,活动首先从谈话开始,我们要听一听孩子的声音,知道他们已经了解了什么,思考关于制作一款棋他们还需要知道哪些,以及帮助他们拓展相关的知识。在逐步深入的过程中,我们看到了孩子们已有经验与极具创意的奇思妙想的碰撞。
我们问孩子们棋是什么、它们都由哪些部分构成。孩子们很快便想到了平时喜欢的棋类游戏,争相说出他们最爱的游戏棋。他们知道下棋都需要用到棋盘和棋子,也知道棋盘上有起点和重点以及许许多多用来行棋的棋格。可是孩子们似乎忘记了一个重要的道具——骰子。于是我们问道:“棋子要怎样才能前进呢?”很快,他们便想到了骰子!接着,我们又展开了一场关于骰面设计的讨论。
△孩子们对骰面的设计
孩子们知道骰子可以用来规定棋子行进的步数。那么怎么来表示步数呢?他们想到常用的骰子上的数字和圆点,他们还创造性地想到在骰子上可以用脚印、柠檬以及人的形状等来表示前进的步数。
接下来,我们一起进行了“头脑风暴”,思考小蚂蚁在冒险之路上可能遇到的困难和有趣的事情。孩子们想到了之前学过的蚂蚁的天敌——食蚁兽、穿山甲,还有小蚂蚁不爱吃的食物,认为这些都会阻碍小蚂蚁前进的道路。孩子们也想到了小蚂蚁会遇到的昆虫朋友以及可口的美食,这些经历会帮助小蚂蚁心情愉悦、变得更加强壮,在冒险的路上前进得更快。
除了之前学习到的知识在讨论中得到了展现,孩子们还充分发挥了想象力和创造力。他们想到小蚂蚁会遇到圣诞老人为它送上礼物,让它觉得很开心!他们也想到小蚂蚁可能会遇到水龙头里流出的水,阻碍它们前进的步伐...他们不仅想到了这些精彩的小片段,还将它们动手画了下来,比我们给出了画面还要更加生动和精彩,连蚂蚁开心的动作都表现得淋漓尽致。
△孩子们创意出了各种精彩有趣的“奇遇”片段
在设计和改进原本的爱心天梯棋时,我们看到了孩子们已有的经验和奇妙创想之间的有力碰撞。当我们从孩子已有的经验延展开来,当我们把想象的空间和自主的创造机会交还给孩子,他们就能够带给我们无限的惊喜。
所
2
想
-ToThink-
在合作与协商中成长
设计与制作棋盘游戏不能仅仅依靠一个人的力量,团队的合作更为重要。在集体讨论与头脑风暴萌生出许多好的想法之后,接下来,就要将这些思考化为行动。孩子们分成了不同的小组,在小组中他们共同讨论、相互交流,合作设计出代表每个小组的独一无二的棋。尽管在课程开展中我们希望孩子们之间能够有更多地交流,充分发挥同伴的作用,但是由于这次活动是混龄的,孩子们年龄不同,活动前我们也有些担心他们是不是能够顺利地共同完成小组任务。出乎意料的是,孩子们的合作比预期中更加顺利!
看到空空荡荡的棋格,孩子们首先面临的问题是确定小蚂蚁冒险的目的地。在活动中,我们提供了四处不同的场景,分别是小岛、森林、城堡和太空。一个设计小组中,女孩小A看到粉色的城堡就爱不释手,希望小蚂蚁能够去城堡里看一看,可是两个男孩却有不同的意见,他们想要去到荒无人烟的海岛上探险。两方都坚持自己的选择,不愿意退让。但是,无法确定目的地也就无法进行接下来的工作。因此,他们需要解决这个问题。眼看小A势单力薄有些难过,小J提出可以用“石头剪刀布”的方法来公平解决。小A觉得这个办法也不错,然而在对决中,小A输掉了比赛。小A很失望,小J察觉到同伴的情绪,想了想,说:“现在先让小蚂蚁去海岛,结束冒险后,它也会想去城堡的。”在小J的协商之下,孩子们达成了一致。
△协商后,小组的孩子们决定先去“海岛”冒险!
确定目的地还只是第一步,接下来更加困难的问题是怎样排列这些图案。小K想要在距离起点很近的地方就放上小蚂蚁喜欢吃的食物,并且想全都选择长长的梯子来让小蚂蚁快点到达终点。小K还提出不要放上不好的事物和滑梯,这样小蚂蚁就不会遇到困难,但是另外两个小伙伴都不太认同。小K坚持自己的想法,把所有滑梯图案都推到了一旁。我们让两个小伙伴向小K解释自己的想法,他们说:“如果太快到终点,就不好玩了。”终于,他们同意下棋要有更多的挑战才有趣。于是他们不仅加入了滑梯的设置,还用上了长短不一的梯子。
在游戏之中,我们看到了同伴作为“重要他人”在孩子学习过程中的重要作用。同伴之间观念上的不同必然会导致认知上的冲突,而正是这种令人有些不愉快的认知上的不平衡,才是推动儿童不断交流、寻求答案,并建构知识的动力。在合作之中,彼此经验的交流促进了儿童的成长与发展,孩子与他人之间建立起了联系,让彼此成为自己经验世界的一部分。
所
3
思
-ToReflect-
善用思维工具促进发展
这次活动中,我们用到了思维导图及记录表等直观的思维工具形式,希望能够辅助儿童思考,帮助孩子们建立起系统性思考的能力。讨论阶段,我们共同探讨了许多与昆虫相关的话题,如果只是交流,很容易遗忘先前提到的内容。于是,我们尝试将儿童的答案用简单的思维导图的方式呈现出来。思维导图是一种视觉化、图示化和组织性思维工具,也代表着一种创新的思维模式和理念,它能够将我们解决问题的思路和途径有效地呈现出来,帮助我们理清思路。
△孩子们和我们共同梳理出的思维导图
为了便于孩子们理解,我们采用了图文并茂的方式,让孩子们能够清晰地了解各个图所代表的含义。在分组活动时,小A忘记了枯叶蝶是小蚂蚁的朋友还是天敌,于是他拿着卡片与思维导图进行对照,并找出了正确答案。这表明孩子们已经理解思维导图可以帮助他们思考,并且在遇到问题时能够从图中寻找答案。
在分组进行棋盘设计时,我们也为儿童提供了一张记录表,将好的事情和坏的事情分列开来,并且让孩子分别找到对应会发生的事情,帮助他们对卡片进行分类和整理。
△孩子们正在对卡片进行分类
由于卡片的数量比较繁多,对卡片进行归类后,不仅能够帮助孩子们再次回顾相关的知识,也让棋盘制作的步骤变得更有条理。孩子们对思维工具的适应也让我们想到:尽管我们成人常常会用到思维工具来理清思路、解决问题,但是我们似乎很少真正地将这类方法介绍给孩子们使用,或者说,我们需要创设更多棋盘游戏设计这类开放性的课程,让思维导图一类的工具真正因儿童而生、应儿童而变、为儿童所用。
事实上,思维导图的形象性和生动性能够将复杂的思维过程生动地呈现出来,将其变为可见的形状和图案,与儿童直观思维的特点也高度一致。用思维工具能够将抽象的概念作直观的呈现,更能够让孩子们在使用思维工具时学会分析、整理思路并尝试反思。
也许,在之后的活动中,我们可以尝试让孩子们自己绘制思维导图或使用其他类型的思维工具,也许他们绘制的导图不够详尽,但是思维工具的使用无疑能够让孩子们的思维更加组织化、条理化,更重要的是帮助儿童养成系统性的思维习惯。因为,思维的发展对于儿童的成长有着更为深远的意义,我们不能只是教会孩子们问题的答案,而是应该教会他们如何去寻找答案。
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