游戏相比于其他卡牌游戏,新增了棋盘设

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《EndlessVoyage》是一款卡牌游戏。玩家扮演的船长被意外吸入到魂盒中,但在返回现实的过程中,受到怪物的袭击,玩家通过卡牌不断打败怪物并逃出升天。游戏相比于其他卡牌游戏,新增了“棋盘”设计,遗憾的是并未将其作为主要玩法呈现,同时游戏缺乏直观数据显示,以及卡牌进阶系统。游戏整体难度较高,但流程偏短,一局大概在半小时左右。推荐喜欢肉鸽卡牌玩家尝试游玩。

独特的“棋盘”设计

这款游戏相比于其他游戏的不同,在于独特的“棋盘”设计,基于此设计,新增了召唤玩法。玩家可以通过卡牌召唤小兵,卡牌一旦使用本局就不能再次使用。小兵每回合会释放技能进行攻击或者提升属性,相比于其他卡牌人物卡牌更为强力和无脑,但缺点就是当你遇到具有全体攻击技能的BOSS很可能会团灭并且被毫无还手之力地打败。遗憾的是游戏并未将其作为主要玩法进行设计,可能是怕与《怪物火车》产生类似的玩法。

卡牌和“遗物饰品”

卡牌分为5大类,攻击牌、技能牌、资源牌、召唤牌、诅咒牌。基本所有能产生直接伤害的卡牌都是攻击牌;技能牌则偏向于给人物附加Buff。召唤牌是召唤各种类型的船员;资源牌则是这款游戏中最为重要的卡牌类型,所有卡牌消耗的都是精神,精神则需要从资源牌中获取,玩家在开局有一定量的初始精神,消耗相应的精神值使用对应卡牌,之后精神值只能通过资源牌获得,除了少数资源牌需要耗费精神,多数资源牌都是0费。

“遗物饰品”在游戏中叫宝物,获取难度不高,流程比较复杂,因为除了BOSS战或者某些事件可以直接获取宝物,正常方式玩家必须要先获取宝物的图纸,然后通过锻造锤打造图纸获取宝物。这种方式给了玩家更多的选择,而且可以通过宝物的打造改变时间线完成反杀。这里有一个小技巧,玩家退出重进后会回到非选择战斗或者事件之前。只有玩家没有死亡,那么就可以在战斗中退出到主界面并重新开始战斗,这时如果玩家对牌组进行改动或者新增宝物都会改变时间线。

某些设计不够直观

首先卡牌设计最不够直观的点在于,现在比较主流的游戏为了方便玩家进行斩杀计算和防御计算,都会在卡牌或者血量处直接显示出实际的攻击伤害,但在这款游戏中玩家卡牌上的数值一直是不变的,这意味着玩家还需要花费精力将力量提升、祝福与卡牌本身的伤害数值进行叠加,以目前卡牌游戏的主流设定来说是不合适的。

对于卡牌来说还有一个点,这款游戏中玩家在获得某些“遗物饰品”后,可以在村庄进行如火药精炼等操作,其本质是对卡牌质量进行提升,但这款游戏中并没有做出卡牌质量提升的显示,也就是说玩家进行提升后得到的结果是“没有提升”,当然在实际显示伤害时卡牌的伤害确实得到了不小的加强。这么设计并不值得提倡,玩家需要的是即时反馈。

另一个方面是游戏路线的设计。在《无尽航线》中共有3个大关卡,每个大关卡被分为7个小关卡,玩家能看到的是这七个小关卡中每个小关卡的路线,玩家可以在三个路线中任选一个路线游玩,只是每个路线太短了。从目前游戏的表现来说,路线给玩家带来的策略性不高甚至感觉有些没有必要,倒不如怪物火车那样简单的设计,核心玩法就定在卡牌和氏族之间的配合上。

缺乏卡牌进阶

这点是我完全没有想到的,这款游戏几乎没有卡牌进阶的选项。首先目前市面上确实存在没有卡牌进阶的游戏,而在我玩过的卡牌单机游戏基本存在卡牌进阶设计。在单机游戏中,在我看来卡牌进阶设计的目的有很多。在玩家处于新手期间时,可以通过卡牌进阶直接提高卡牌质量,这时游戏的BOSS难度也很低,卡牌质量就可以实现对BOSS的压制,在这个过程中让玩家逐渐理解游戏中卡牌和机制的设定。

当玩家渡过新手区间后,卡牌进阶带来的质量提升,并不会直接压制BOSS,但依然存在压制力,这时玩家开始初步了解卡牌之间的配合,这种卡牌配合也多是游戏设计者故意设计的,玩家利用卡牌之间的简单配合和卡牌质量的提升,实现对BOSS的再次压制。随后游戏将进入高难度阶段,卡牌进阶的带来的提升几乎没有作用,除非用在牌组中某些强力卡牌的提升上。

这款游戏缺乏卡牌进阶,导致玩家需要理解卡牌之间的配合才能实现对BOSS的压制,我目前游玩接近5小时,只打通了第一个难度。在这种负反馈中提升对游戏的理解其实是很让新手玩家沮丧的事。

三人开发的游戏,还是存在相当局限性的,没有独立游戏那个味道。不过整体游戏体验时蛮不错的,玩家沉浸3-4小时完全不成问题,只是后续体验还有待提高。




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